Sunday, October 13, 2019

Kebutuhan Pengguna Desain Pemodelan Grafik


Kebutuhan Pengguna dalam Desain Pemodelan Grafik
Dalam membuat Desain Pemodelan Grafik, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer 
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang pengetahuan yang berkaitan dengan desain pemodelan grafik
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa Komunikasi
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Manfaat desain pemodelan grafik dalam berbagai Bidang
Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
REPORT THIS AD
Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya
Komunikasi
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Kebutuhan Pengguna Desain Pemodelan Grafik dalam Aplikasi Website
DESAIN ARSITEKTUR WEB
REPORT THIS AD
Masalah desain web sebenarnya tidak ada aturan yang baku dalam berkreasi. Namun ada hal yang perlu diperhatikan sehingga sebuah web dapat memiliki materi yang sesuai dengan tujuan dan sasaran dari dibuatnya web itu sendiri. Perlu diingat bahwa setiap situs memiliki informasi yang pemakai butuhkan, dan kemudahan pengaksesannya adalah prioritas tertinggi. Ketika itu dapat diapresiasikan suatu situs grafik sangat indah dan menawan tata letaknya, situs itu dapat dikatakan gagal apabila pemakai tidak dapat mengakses situs itu, tidak dapat melihat grafik atau tidak mengerti
bagaimana bernavigasi untuk mengakses informasi dalam situs itu. Saat ini, sudah sangat banyak aplikasi berbasis web yang ada, sehingga terkadang seorang harus berfikir jernih dan memeras otak bagaimana caranya agar aplikasinya tidak dikategorikan sampah informasi. Disinilah dibutuhkan petunjuk aturan dalam mendesain sebuah situs web.
Dalam perancangan aplikasi berbasis web, dijumpai banyak versi yang berbeda, menunjukkan nuansa kreatifitas dalam design. Antarmuka (interface) pemakai adalah hal yang sangat penting pada desain situs web. Banyak designer yang berpikir dan ingin mengekspresikan ilmu mereka dalam dunia online, beberapa memasang gambar yang indah tanpa mempertimbangkan apakah pemasangannya akan membingungkan pemakai. Gambar mungkin tidak akan membawa informasi yang tersedia dari situs, atau bahkan terlalu kompleks bagi pemula untuk menterjemahkan apa yang harus dilakukan untuk berkomunikasi dan dimana mereka harus mengklik agar dapat menjalankan suatu aksi.
Grafik yang bagus selalu membuat menggelitik pemakainya, tetapi pemakaian grafik yang pintar adalah yang biasa saja akan membawa nilai lebih bagi pemakai. Tujuan utama situs web harus mengizinkan pemakai mendapat informasi dari situs dengan cepat, sehingga antarmuka pemakai menjadi suatu hal yang amat perlu di pertimbangkan. Setelah mengerjakan navigasi, dapat mengenalkan elemen desain lain untuk menghias situs. Pada titik ini, elemen visual dan navigasi dapat dijadikan satu, dan keduanya dapat bersinergi dalam mencapai desain final. Selalu menggunakan proses kreatif berulangulang yang didokumentasikan dengan baik.

INDIKATOR DESAIN WEB YANG BERKUALITAS
Ukuran kualitas dihasilkan dari kekhasan atribut yang dimiliki oleh tampilan Web yang bersangkutan, sebagai sebuah sarana penyampai informasi, dan harapan para pengunjungnya. Untuk maksud tersebut maka kriteria Situs agar berkualitas adalah sebagai berikut :
·         Pertama, harus cepat. Kecepatan dalam memperoleh (akses) informasi dan
download adalah kriteria desain utama yang harus dipenuhi. Sebaiknya sebuah halaman web cepat muncul ketika di-click. Tatalah Isi dengan Cara yang Cerdas. Dan apabila situs terdapat banyak halaman misalnya lebih dari 100 halaman (link), maka penggunaan komponen pencarian (search/ search engine) sangat diperlukan untuk mempermudah dan mempercepat pencarian isi atau informasi yang dimaksud.
·         Kedua, usahakan pengunjung betah berada di situs. Caranya dengan membuat berbagai informasi di web mengikat pengunjung untuk tetap harus mengunjungi web. Menjadikan website menjadi suatu kebutuhan informasi bagi pengakses. Membuat tulisan enak dibaca, adalah salah satunya. Sekiranya harus memajang gambar, maka gambar itu dapat memberikan pesan, dan kesan yang tepat dan memberikan arti.
·         Ketiga, memiliki tujuan yang jelas, Isi halaman web harus relevan. Maksud dan tujuan dari halaman web harus tercermin dalam halaman isi web. Web harus memberikan cukup informasi bagi kepentingan mitra bisnis, pemasok, pemegang saham, karyawan, agen dan distributor, penjual eceran, wiraniaga, serta pelanggan.
·         Keempat, tepat waktu. Jika homepage menyebutkan sebagai media informasi mingguan atau bulanan, jangan lalai untuk memperbaharui tepat waktu. Sebab, pada kunjungan berikutnya, ketika Ia (surfer) mengira akan menemukan informasi yang sudah di-update dan ternyata belum, maka ia akan menjadi enggan untuk berkunjung kunjungan kembali. Mengganti isi homepage tak harus mengubah desain secara total. Jangan sampai terjadi memuat informasi yang basi.
·         Kelima, menjaga eksistensi akses. Usahakan web jangan sempai macet, sehingga pengunjung web tidak kecewa. Usahkan web yang dibangun bisa ditempatkan pada web server atau ISP yang bisa diandalkan. Istilah “24×7” adalah perihal kesiapan layanan sepanjang 24 jam sehari, dan 7 hari seminggu. Jika perlu memiliki lebih dari satu server.
·         Keenam, mudah diakses. Informasi yang ada di Web mesti gampang diakses, berbagai informasi yang disajikan mesti di-link-kan dengan sejumlah sumber seperti banner, email, dan search engine serta direktori yang bisa dipakai untuk titik simpul guna menuju alamat dimana halaman Web berada. Usahakan agar halaman web mudah didapat melalui sejumlah situs pencarian terkenal, seperti google, AltaVista, Yahoo!, atau Infoseek. Jangan lupa untuk mengiklankan halaman web, misalnya dengan menempatkannya sebagai ‘signature’ di email.
·         Ketujuh, keamanan. Yakinkan, bahwa telah memiliki strategi untuk menangani isu-isu hak cipta. Juga, tatkala ingin memperoleh masukan dari pengunjung web, maka harus menyediakan sarana enkripsi, penyandian, yang memadai agar informasi yang mereka berikan tak disergap penjahat. Karena isu pengamanan jaringan adalah sesuatu yang sangat penting, maka perlu kerjasama dengan pihak penyelenggara seperti misal ISP.

Daftar Pustaka
Supriyanto, Aji. 2007. Arsitektur dan Teknik Desain Informasi pada Web. Universitas Stikubank Semarang. 11(2):1-9

Thursday, October 3, 2019

Pemodelan Desain Grafik


     A.    Pengertian Desain

Desain berasal dari bahasa Inggris (design) yang berarti “Rancangan, rencana atau reka rupa” dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.


    B.     Pengertian Design Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.

   C.  Elemen-elemen

Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis  terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Didalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
  
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

   D.Software yang menggunakan pemodelan grafis

1.    Adobe Photoshop
2.    Adobe Illustrator
3.    Adobe Indesign
4.    Coreldraw
5.    GIMP
6.    Inkscape
7.    Macromedia Freehand

Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad
Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
1.    3D StudioMax
2.    Maya
3.    AutoCad





Sumber :

Friday, May 3, 2019

Relasi Rekursi

SOAL MATEMATIKA INFORMATIKA 4 RELASI REKURSI


Nama : Muhammad Fawaz Pratama
Kelas  : 2IA13
NPM  : 54417001

1.  Solusi Homogen :
2. Selesaikan Relasi Rekursif :
3. Tentukan Solusi Khusus :
4. Solusi Homogen :
5. Solusi Homogen :
6. Enam nilai dalam Relasi Rekursi :
7.  Solusi Relasi Rekursi :
8. Solusi Homogen :
9. Solusi Total :
10. Solusi Total :









Monday, April 1, 2019

Dampak Internet Dalam Pertumbuhan Ekonomi


Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Ekonomi

Teknologi yang berkembang pesat, baik teknologi informasi, komunikasi, maupun transportasi. Sehingga orang dapat berhubungan melewati batas-batas negara. Lebih lanjut dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang ekonomi adalah:
     1.    Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
  2. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki. Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan.  
   3. Kemajauan ekonomi dalam bidang kedokteran mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.
     4.    Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
     5.    Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.
   6.    Perusahaan dapat menjangkau pasar lebih luas, karena pembeli yang mengakses internet tidak dibatasi tempat dan waktu.
     7.    Perusahaan tidak perlu membuka cabang distribusi.
     8.    Pengeluaran lebih sedikit, karena pegawai tidak banyak.
     9.    Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah. 
   10.  Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-transaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan.

Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Ekonomi

Beberapa dampak negatif dari Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang ekonomi, antara lain:
    1.    Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
   2.    Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
   3.    Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan banyaknya terjadi kasus penipuan dalam perdagangan online.
    4.    Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), cara belanja dengan menggunakn kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internetpun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka daptkan untuk melakukan kejahatan.
    5.    Cybercrime : Cybercrime adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya 
   6.    Hacking : Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan. Seperti hacking pada facebook yang sering terjadi sebagai sarana untuk jual beli online sehingga menimbulkan kerugian bagi penjual ataupun pembeli.
     7.    Cracking : Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan pada jaringan tersebut. Dalam dunia bisnis online hal ini menimbulkan kerugian yang besar.
     8.    Saling menghujat di media sosial karena pengambilan foto-foto testimony ataupun foto-foto produk yang dijual tanpa izin.

Sumber : 

http://blog-teknologiinformasi.blogspot.com/2015/03/dampak-positif-dan-negatif-it-di-bidang.html




Tuesday, March 19, 2019

PENERAPAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DALAM BIDANG PENDIDIKAN


Pengertian Sistem Informasi Manajemen 


Apa yang dimaksud dengan sistem informasi manajemen (SIM) ? Pengertian Sistem Informasi Manajemen adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis.
Pada intinya, sistem informasi manajemen dalam bisnis atau perusahaan bertujuan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan hingga menganalisa informasi dan kemudian disebarkan untuk tujuan yang spesifik.

Tujuan Sistem Informasi Manajemen

Penerapan manajemen sistem informasi memiliki beberapa tujuan dan fungsi yaitu:

      ·         Pengumpulan data dapat menyediakan informasi yang bisa mendukung pengambilan          keputusan.

      ·         Informasi berguna dalam perencanaan, pengendalian, evaluasi dan juga perbaikan            lanjutan.

      ·         Sitem informasi bisa dipergunakan sebagai dasar untuk perhitungan harga produk,         jasa maupun untuk tujuan lainnya sesuai yang diinginkan manajemen.

Fungsi Sistem Informasi Manajemen

Manajemen sistem informasi memiliki fungsi utama, diantarannya:

      ·         Mempermudah manajer untuk merencanakan, mengawasi, mengarahkan dan                      mendelegasikan pekerjaan kepada semua anggota tim melalui hubungan satu                    komando atau koordinasi.
      ·         Data yang tersaji menjadi lebih efektif dan efisien serta lebih akurat dan tepat            waktu.

      ·         Dapat menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan produktivitas namun                        menurunkan biaya organisasi.

      ·         Melalui sistem kerja yang terkoordinir dengan baik dan sistematis dapat                        meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

Sistem Informasi Manajemen dalam bidang Pendidikan


Sistem informasi dalam dunia pendidikan memiliki peran penting, diantaranya ;

1. Mendukung proses dan operasional pendidikan
Sistem Informasi dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses dan operasional sekolah/kampus dengan berbagai macam fungsi, dapat dicontohkan berbagai macam Sistem Informasi yang sering digunakan, diantaranya adalah :

      ·         E-Learning untuk mendukung proses kegiatan pembelajaran

      ·         E-Library untuk mendukung proses belajar dan mencari bahan ajar
     
·        
SIAKAD (Sistem Informasi Akademik) untuk mendukung kegiatan akademik
     
·        
SIMS (Sistem Informasi Manajemen Sekolah) untuk mendukung sistem manajemen        yang ada di sekolah.
     
·        
Website untuk menyampaikan berita kegiatan dan aktifitas di sekolah/kampus                kepada masyarakat umum.

2. Mendukung proses pengambilan keputusan
Dengan Sistem Informasi dapat dikumpulkan sejumlah informasi dengan mudah, sehingga Kepala Sekolah/Pimpinan dapat mengambil sejumlah kebijakan penting. Sebagai contoh, pemanfaatan Sistem Informasi Manajemen Sekolah untuk membuat jadwal kegiatan pembelajaran sesuai dengan jumlah pengajar dan jumlah kelas yang tersedia.

3. Dukungan strategi untuk keunggulan kompetitif
Dengan adanya Sistem Informasi di bidang pendidikan, menjadikan organisasi sekolah/kampus dapat lebih bersaing, meningkatkan kualitas serta pelayanan kepada masyarakat dan mampu bersaing dengan dunia global.

Teknologi yang memiliki pengaruh sangat besar adalah teknologi jaringan komputer dan internet, sebab dengan adanya teknologi internet memungkinkan sistem informasi sekolah diakses dimana saja dan kapan saja selama terjangkau oleh jaringan internet. Internet sebagai sumber bahan ajar guru dan sumber belajar siswa. Teknologi Cloud computing, teleconference, chatting, e-learning, SIAKAD, website informasi sekolah, semuanya tidak dapat dilakukan tanpa adanya teknologi jaringan komputer dan internet.

Dengan adanya Sistem Informasi Manajemen (SIM) didalam dunia pendidikan, akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan dunia pendidikan khususnya di Indonesia, agar data yang diterima oleh lembaga pendidikan akan semakin cepat.


Sumber :